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REVIEW · GAMESPublicado em 18 de mai. de 2026

Resident Evil Requiem: o medo que a Capcom tinha esquecido como se faz.

Trinta horas no escuro e ainda escuto o som do corredor do segundo capítulo. Requiem não é o melhor Resident Evil já feito, mas é o que mais me lembrou por que comecei a jogar a série.

Ciborgue Boladão18 de mai. de 2026

Voltei a deixar a luz do corredor acesa quando vou dormir. Não vou fingir que tenho dignidade suficiente para esconder isso, e também não vou fingir que isso é elogio fácil. Requiem fez algo que nenhum jogo da série tinha feito comigo desde o remake do segundo capítulo: me lembrou que medo, em videogame, é uma questão de ritmo, não de monstro.

A premissa é simples de descrever e difícil de explicar sem estragar. Grace Ashcroft, agente do FBI, investiga um caso que a leva a um hotel abandonado em Raccoon City. O que parecia franquia em modo confortável vira algo muito mais estranho nas primeiras duas horas. A Capcom passou anos tentando equilibrar ação e horror, e finalmente entendeu que a resposta nunca foi misturar os dois na mesma cena. É alternar. Respirar fundo. Voltar a apertar.

O silêncio como mecânica

Tem um corredor no segundo capítulo, perto de uma sala de manutenção, onde o jogo não faz absolutamente nada por quase quatro minutos. Sem música. Sem inimigo. Sem prompt. Só você, uma lanterna que pisca de um jeito que não parece bug, e a certeza crescente de que algo vai acontecer. Quando acontece, é menor do que você esperava. E é exatamente por isso que funciona.

Requiem aposta no que os primeiros jogos da série entendiam por instinto e os recentes tinham esquecido: o medo mora na expectativa, não no susto. A Capcom contratou direção de som de gente que claramente passou muito tempo estudando filme japonês dos anos 90, e dá pra notar.

A pior coisa que um Resident Evil pode fazer com você é te dar confiança. Requiem te dá, três vezes, e tira nas três. Anotação da redação, capítulo 4

Grace Ashcroft merece um parágrafo só dela. É a primeira protagonista da série, desde Leon no segundo jogo, que carrega tom dramático sem virar caricatura. A escrita dela tem espaço para hesitação, o que parece pouco, mas muda tudo. Quando ela treme a voz lendo um documento, você acredita. Quando ela respira fundo antes de abrir uma porta, você respira junto.

O que ainda não foi resolvido

Não tudo funciona. O ato final tropeça no defeito histórico da série, que é querer amarrar mitologia demais nos últimos noventa minutos. Tem uma revelação no terceiro capítulo que precisava de mais tempo de respiro, e uma luta de chefe que parece ter saído de outro jogo, com outra direção, possivelmente de outra empresa.

A performance se sustenta em 60fps estáveis no PS5 Pro, com ray tracing que finalmente justifica o custo computacional. O combate volta ao básico certo: munição contada, cada tiro sentido. A exploração cobra seu preço em backtracking nos capítulos 3 e 5, mas o mapa premia quem persiste. A história é boa por seis sétimos. O sétimo dói.

Se você abandonou a franquia depois do oitavo capítulo, Requiem é o pedido de desculpas que a Capcom devia. Voltei a deixar a luz acesa, e isso, para mim, vale a nota inteira.

9.0/10
Veredicto · 18 de mai. de 2026

Requiem acerta no que importa, erra no que sempre errou, e mesmo assim sai como um dos melhores survival horror desta geração. A Capcom encontrou o tom que andava perdendo desde o sétimo capítulo.

+ AtmosferaO silêncio entre os sustos voltou a ser arma
+ ProtagonistaGrace Ashcroft sustenta o jogo inteiro nas costas
− Ato finalTenta resolver muita coisa rápido demais
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Ciborgue Boladão

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